En esta semana de clase, hemos repasado algunos de los conceptos que vimos la semana anterior, los de Hipertexto, Hipermedia y Multimedia, ya que son unos conceptos algo difíciles de entender, asi que, este repaso nos ha venido muy bien, porque con esta última explicacion ya lo tenemos más claro, y sabemos la diferencia entre ellos. Después vimos algo muy importante, ya que una pregunta del examen se centra en ello: Los criterios de aplicación, diseño y selección. Tenemos que tener en cuenta estos criterios para poder aplicar la multimedia correctamente en las clases. Estos últimos apartados nos resultaron algo complicados, ya que eran demasiados criterios y no todos los entendíamos correctamente.
Posteriormente hablamos sobre el software libre, que se caracterizan por tener un código fuente, mediante el cual puedes modificarlo; y vimos sus ventajas, entre las cuales se encuentran que suele ser gratuito, puedes adaptarlo a tus propios intereses, puedes redistribuirlo, y además, no hay restrinción legal de su uso. Pero también presenta desventajas, como su coste de aprendizaje, ya que, como estamos acostumbrados a ver y utilizar los privados, nos cuesta adaptarnos a la apariencia y funcionamiento de los libres. Otra desventaja es la falta de interoperabilidad, ya que hay programas que están hechos especialmente para windows y no son compatibles para los libres, y que el hadware suele venir con el programa de software ya instalado. Bajo nuestro punto de vista, lo ideal sería que todos los programas, sistemas operativos..., fueran de software libre, pero como podemos ver en las desventajas, es algo que requiere tiempo para que ello se produzca.
En este enlace podéis ver la definición que da la wikipedia sobre software libre, pero lo más interesante es el esquema tan completo que aparece a la derecha. Echarle un vistazo y conoceréis más cosas sobre ello.
Después hablamos sobre los objetos de aprendizaje, una unidad digital mínima de contenido, con los que se pueden crear temas en la red. Es un concepto que a nosotros personalmente se nos presenta algo abstracto, ya que nunca hemos trabajado con ellos. Pero la comparación de Mª del Mar con las piezas de Lego hace que más o menos podamos imaginar de qué se trata. Estos objetos de aprendizaje son reutilizables, se guardan en repositorios, donde se organizan mediante metadatos que facilitan su búsqueda. Pero, ya que estos metadatos tienen que ser universales para que los objetos de aprendizaje puedan ser utilizados por todo el mundo, hay que fijar unos estándares, de los cuales el más utilizado es Scorm.
Para finalizar la presentación 4 vimos la pizarra digital, algo que nos resulta mucho más fácil teniendo una en clase, pero tuvimos la mala suerte de que justamente ese día no funcionaba, asi que no pudimos utilizarla nosotros y hacer actividades en ella, pero aun así, aprendimos los elementos que forman
su hardware y lo que permite hacer su software, y lo más importante, sus implicaciones en contextos de enseñanaza. Con la pizarra digital entra en juego la interactividad, ya que el niño puede realizar actividades en ella, algo que no permite nunguna otra proyección en pantalla; hay más movilidad, por el hecho de que el niño se levante a interactuar con ella, lo que hace que participe más y esté más motivado. Además, es rápida y fácil de utilizar, utiliza multiplicidad de códigos, y diversas formas de presentar la información y promover la interactividad con el alumno.
Con todas las ventajas que nos aporta, estaremos dispuestos a utilizarla en nuestras clases.
En la última hora teórica empezamos a ver la presentación 5. Hablamos del cambio del profesor y alumno actualmente, por ejemplo: el profesor ahora es facilitador de la información. También vimos los tipos de orientaciones que hay, tanto visual como textual, repasamos 2 términos que vimos en la primera presentación y que son muy importantes: la comunicación sincrónica y asincrónica, en el que Mª del Mar puso ejemplos de cada uno, y nos sirvio de repaso. Vimos una gran serie de herramientas, y nos dimos cuenta de que la mayoría las conocemos, menos webquest, video-streaming..., de las que ella se hablará mas adelante.
A continuación vimos un esquema sobre el modelo pedagógico, el constructivista social, que busca tareas auténticas, en el que se encuentran dos grandes subcategorías: el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en tareas, que consiste en poner al niño a trabajar en situaciones reales. También vimos qué es la colaboración, y los dos tipos de comportamiento que existen en el aula en relación a ésta: interactivos y no interactivos.
A continuación vimos un esquema sobre el modelo pedagógico, el constructivista social, que busca tareas auténticas, en el que se encuentran dos grandes subcategorías: el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en tareas, que consiste en poner al niño a trabajar en situaciones reales. También vimos qué es la colaboración, y los dos tipos de comportamiento que existen en el aula en relación a ésta: interactivos y no interactivos.
Nos da la impresión de que hemos adelantado bastante materia estos días; y eso que Mª del Mar dedica el principio de la clase a preguntarnos sobre el tema, sobre la competencia digital, algo que nos parece muy bien, ya que así podemos reforzar lo que hemos visto. Si aún no os ha preguntado, no os olvidéis de repasar, porque puede que os toque. Y si ya os preguntó, tampoco dejéis de hacerlo, porque os vendrá bien para el exámen.
En la clase práctica, Mª del Mar nos estuvo enseñando cómo usar el Jclic, paso a paso y resolviendo nuestras dudas. Nos mostró de forma sencilla cómo hacer un puzzle, y a partir de ahí, pudimos ver cómo se hacían las demás actividades, investigando por nuestra cuenta. Estuvimos manejando el Jclic y resolviendo dudas. Nosotros hicimos una actividad de un puzzle, y no nos resulta nada complicado, aunque la verdad es que algunas son más difíciles de preparar que otras. Después de esta clase, todos los que asistieron deben saber manejarlo y poder construir sus actividades en él sin dificultad, ya que es una herramienta muy sencilla, entretenida y útil.
Con ella podemos crear actividades para aplicarla a nuestro aula de primaria. Y a nosotros personalmente nos alegra que nos enseñen a usarlo, porque es una opción muy interesante para poner actividades a nuestros alumnos, y nos da la posibilidad de centrar las actividades en lo que de verdad queramos enseñarles.
En la clase práctica, Mª del Mar nos estuvo enseñando cómo usar el Jclic, paso a paso y resolviendo nuestras dudas. Nos mostró de forma sencilla cómo hacer un puzzle, y a partir de ahí, pudimos ver cómo se hacían las demás actividades, investigando por nuestra cuenta. Estuvimos manejando el Jclic y resolviendo dudas. Nosotros hicimos una actividad de un puzzle, y no nos resulta nada complicado, aunque la verdad es que algunas son más difíciles de preparar que otras. Después de esta clase, todos los que asistieron deben saber manejarlo y poder construir sus actividades en él sin dificultad, ya que es una herramienta muy sencilla, entretenida y útil.
Con ella podemos crear actividades para aplicarla a nuestro aula de primaria. Y a nosotros personalmente nos alegra que nos enseñen a usarlo, porque es una opción muy interesante para poner actividades a nuestros alumnos, y nos da la posibilidad de centrar las actividades en lo que de verdad queramos enseñarles.
Actividad
Como futuros docentes, necesitaremos un gran abanico de metodologías, actividades para usar en el aula, y ahora mismo en las clases recibimos mucha información, se nos ocurren muchas ideas..., pero después, cuando vayamos a impartir las clases se nos habrán olvidado la mayoría. Por ello hemos abierto una wiki con el objetivo de que vosotros pongáis vuestras estrategias, ideas, actividades que se os han ocurrido alguna vez, que os la hayan empleado y fuese productivo o que hayáis oído simplemente, ya sea usando la pizarra digital, ordenadores... hasta una simple canción para aprender determinado contenido. El objetivo sería compartir todas esas actividades, métodos... que alguna vez se nos hayan ocurrido, oído o que nos lo hayan aplicado y sea efectivo. ¡Animaos!.
Esperemos que os haya gustado y la disfrutéis, gracias.
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